Entrevista a Sam Lake y Cronica del evento en el Salón del Cómic de Barcelona

Publicado por PsicoCine On 5/10/2010 10:00:00 a. m.

Por Benelux.
El pasado 8 de mayo Microsoft nos dio la oportunidad de acudir a la presentación del ultimo juego de Remedy en una entrevista exclusiva para medios en Salón del Cómic de Barcelona. Para ello contaron con un invitado de excepción: Sam Lake, modelo facial de Max Payne y guionista del thriller de acción psicológico Alan Wake.
Podemos decir desde ya, que Microsoft se volcó para este juego en el Salón, ya que, además de la conferencia y la entrevista grupal a la que asistimos, pudimos probarlo de primera mano en un Sala Vip destinada únicamente a ello. Dicha sala, adecuada para la ocasión, fue el centro de atención en la zona de Xbox 360, dónde también podíamos encontrar otros juegos, la codiciada beta de Halo: Reach.


Después de adentrarnos en el oscuro mundo virtual de Alan Wake, nos dirigimos a la sala de conferencias, dónde nos recibió Sam Lake.
Después de contarnos las ganas que tenía de volver a presentar un producto al público y los objetivos de Remedy en cualquiera de sus juegos (crear una tecnología propia, introducir una historia profunda, con unos personajes muy humanos, y dar un estilo cinematográfico al juego), Sam nos explicó en que consiste Alan Wake, ayudándose, como es habitual en este tipo de presentaciones, de vídeos explicativos.


Primero de todo, nos indicó la importancia del entorno en el juego. En Alan Wake viviremos dos mundos: el diurno y el nocturno, la luz y la oscuridad. Mientras el Sol nos acompañe disfrutaremos de Bright Falls, el pequeño pueblo dónde se desarrolla la acción. Podremos pasear por sus calles y sus bosques, conocer a gente o perder el tiempo contemplando sus preciosas vistas.
La tranquilidad que viviremos durante el día se verá rota cuando llegue la noche. La oscuridad será nuestro peor enemigo y tendremos que sobrevivir en un mundo dónde las sombras nos atacan y las pesadillas se convierten en realidad. Para ello, utilizaremos la luz que emitirán los objetos que nos encontremos a nuestro paso.


Posteriormente, Sam se quiso centrar en la parte en la que él se vio más involucrado: la historia y los personajes. Remedy siempre busca en sus productos personajes humanos, reales, con los que el público pueda verse identificado. Ya que así, si aparecen elementos sobrenaturales en la historia, tendremos elementos reales que los contrarrestarán, y así las situaciones extrañas que viva el protagonista también lo serán para nosotros. Para entender al personaje, tendremos a lo largo del juego mucha información extra sobre la vida de Alan, además del libro que acompaña la Edición Limitada del juego o la miniserie que se está emitiendo ahora mismo a traves de Xbox Live.
Sam Lake, también indicó cuales fueron las influencias que marcaron el juego. Entre ellas destacó las novelas de Stephen King, ya que tienen mucho que ver con la historia que se nos cuenta en Alan Wake, Twin Peaks, por su influencia a la hora de crear Bright Falls, y Lost, por la manera de contar sus historias y mantener con ritmo el suspense.


A parte de eso, también quiso marcar la diferencia de Max Payne con Alan Wake en el desarrollo de la historia. En el primer caso su base fueron las películas de culto, como Matrix, en cambio, para este nuevo juego, Remedy centró la atención en las series de televisión, debido a que su duración es más parecida a la que encontramos en un videojuego.
Por ello, Alan Wake estará dividido en episodios que empezarán con un resumen de lo que ha acontecido hasta el momento y acabarán con un Cliffhanger, es decir, un momento de suspense que nos invitará a continuar con el siguiente episodio. Estos altos y bajos permitirán mantener el ritmo a lo largo del juego.
A continuación, explicó los motivos del largo desarrollo, recordamos que ha durado más de 5 años, entre los cuales se encontraban la reducida plantilla de la que dispone su compañía (45 personas), la creación de nuevas herramientas para el desarrollo del juego y la voluntad de lanzar un juego del que estén orgullosos de, aunque para ello tengan que dedicarle mas tiempo.
Aún así, esto permitió valorar una serie de prototipos, como el de Sandbox, desechado por la poca importancia que tomaba la historia, y poder adaptar mejor las ideas iniciales al juego final.
Finalmente, se pasó a la ronda de preguntas, dónde se le pudo preguntar un poco de todo:
Sobre el efecto de Max Payne en el desarrollo de Alan Wake, donde Sam indicó que para cumplir las expectativas tuvieron que pasar por un duro desarrollo, pero que siendo positivos y activos consiguieron obtener un juego del que están orgullosos.
Sobre Max Payne 3, a lo cual respondió con palabras de aprecio y alabanza para los chicos de Rockstar (compañía que está desarrollando actualmente el juego), viendo positivo el cambio que le han dando a la saga. Aún así, quiso indicar que habrá reminiscencias a Max Payne en Alan Wake.
Sobre el futuro de la compañía, indicó que no les gustaría dar por terminado el mundo de Alan Wake en un juego y que mediante otros medios les gustaría continuarlo (DLC, libros, cortos, etc.), aunque remarcó que el futuro depende de los propios jugadores.


Finalmente se le preguntó sobre el Proyecto Natal, pero respondió por él el responsable de Microsoft que se encontraba en la sala. Su respuesta fue que Natal será una herramienta más y los desarrolladores tendrán que elegir si desean utilizarla o no. ( es decir.. no sabe no contesta...)
Tras una breve ronda de preguntas al publico que tuvieron como premio una edicion especial de Alan Wake y una una consola Xbox 360, pudimos entrevistar a Sam Lake y formularle las siguientes cuestiones.

¿Tiene pensado Remedy en un futuro sacar el videojuego en un plataforma como el PC?
Por ahora no hay ningún plan, el tiempo dirá, de momento nos estamos centrando en contenido descargable, luego ya veremos.

Con un desarrollo de 5 años, ¿has tenido que variar mucho desde el guión inicial que tenias hasta como la finalización del juego?
Yo creo que la visión general y los elementos principales son los mismos que cuando empezamos, lo único que hemos hecho ha sido probar diversos prototipos que quizá encajaban, que quizá podían formar parte del conjunto y cuales se tenían que descartar, algunos funcionaban, otras no... pero sobretodo y lo mas importante es que nos hemos centrado en el argumento, siempre ha habido un diálogo constante entre el argumento y el juego en sí. Hemos cambiando cosas, pero principalmente las bases son las mismas. Y aunque esté aquí solo hablando, que sepáis que es un trabajo en equipo importantísimo, todo el mundo ha trabajado mucho, es todo el equipo el que está representado y cuando veis Alan Wake es reflejo del trabajo en equipo que hacemos en Remedy.

Tienes experiencia en películas o series de televisión, ¿qué diferencia hay entre un videojuego, que presenta muchas más situaciones, que una película, por ejemplo?
En muchas cosas se parecen muchísimo, yo he estudiado cine en la academia de teatro de Finlandia y hay muchas similitudes a la hora de hacer un guión para un videojuego y una pelicula. En la sinopsis, a más alto nivel, y luego también, a un nivel más bajo, quizás en diálogo. Lo que difiere, es la parte interactiva, lo que queda entremedio, eso si es distinto. Pero, en lo que se refiere a un nivel más general, se parece muchísimo y en cuanto al alcance, también se parece a la series televisivas, ya que el guión del juego tiene más de 500 páginas, y eso corresponde a unas 5 películas.

Antes, en la presentación, hemos oído cuales han sido las influencias de series de televisión y la cultura popular, en Alan Wake, pero me gustaría saber cuales son las influencias de otros juegos que pueden haber sido fuente de inspiración para desarrollar tanto guión en Alan Wake.
Parte de la filosofía de Remedy es siempre buscar fuentes de inspiración fuera del mundo de los videojuegos. Lo que queremos es que se reconozca, que el usuario vea cosas que le guste, pero que nunca antes se han hecho de forma interactiva, ya que han estado siempre desde una posición mucho más pasiva. En Remedy estudiamos todos los juegos que salen al mercado, los analizamos, los desmenuzamos y cogemos lo que nos gusta, es parte del trabajo saber lo que hay en el mercado.

Después de esta breve entrevista, recogimos los bártulos y nos despedimos del salón, no sin antes pedirle a Sam un saludo para todos vosotros y así de simpatico se mostró con nosotros el guionista de Remedy.


Como punto final al artículo, me gustaría remarcar que le perdí la pista a Alan Wake después de la larga espera para su salida y que ayer me volvió a conquistar. No sé vosotros, pero servidor es una fanático de los videojuegos dónde se prioriza la ambientación y la historia y creo que Alan Wake es uno de estos casos. Además, sus influencias televisivas y literarias nos permiten pensar en unos mundos trabajados dónde la situación bipolar entre el día y la noche nos mantendrán en vilo durante todo el juego. Desde mi punto de vista, será la evolución lógica de los juegos oscuros que ya marcó en su momento Bioshock. En todo caso, esperemos que estas promesas no caigan en saco roto, que nos salga un juego entretenido y dinámico y que Bright Falls sea un nuevo mundo al que nos guste regresar en un futuro. Lo sabremos a partir del 14 de Mayo, que es cuando el juego se pondra a la venta en exclusiva para Xbox 360.
Y desde aquí dar las gracias a Microsoft por habernos invitado al evento y en especial a Tamara que se ha portado muy bien con nosotros. :)

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6 Comentarios

  1. Anónimo Said,

    Jo yo siempre me pierdo cosas tan chulas como estas! Y wow os saludó Sam Lake!

    Posted on 10 de mayo de 2010, 16:06

     
  2. vicky Said,

    Es coleguita casi! jejeje

    Posted on 10 de mayo de 2010, 16:54

     
  3. Nekochan Said,

    Dios!!! no puedo esperar a que salga el juego!! que pintaca tiene!!!

    Posted on 10 de mayo de 2010, 22:49

     
  4. vicky Said,

    Es como el alcohol, "cuanto mas bebo mas me gusta", pues con el juego me pasa lo mismo "cuanto mas veo mas me gusta". :)

    Posted on 10 de mayo de 2010, 22:56

     
  5. Jony Said,

    Pedazo articulo, pedazo de video, y a ver si el juego es lo que promete!

    Posted on 10 de mayo de 2010, 23:18

     
  6. vicky Said,

    el juego es grande!dentro de poco mas detalles en psicocine

    Posted on 28 de mayo de 2010, 13:15

     

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